Miejsko-Gminna Biblioteka Publiczna

w Grójcu

book
book

Programowanie : jakie to proste!

Autor: Vorderman, Carol.




Pasjonują cię gry komputerowe i animacje? Chcesz się nauczyć pisać własne programy komputerowe?
"Programowanie. Jakie to proste!" to książka, która wprowadzi wasze dzieci w fascynujący świat programowania komputerowego. Innowacyjne, graficzne podejście do tematu łączy kolorowe ilustracje ze szczegółowymi instrukcjami, dzięki czemu nauka podstaw programowania jest prosta i sprawia radość

początkującym. Ten niecodzienny przewodnik w praktycznych ćwiczeniach przedstawia podstawy dwóch języków programowania: Scratch i Python. Za ich pomocą dzieci stworzą własne gry i animacje, ucząc się przez zabawę. Z książką "Programowanie. Jakie to proste!" nawet najbardziej skomplikowane tematy stają się łatwe i przystępne.

Zobacz pełny opis
Odpowiedzialność:Carol Vorderman ; [tłumaczenie Krzysztof Bednarek].
Hasła:Języki programowania
Programowanie (informat.)
Scratch
Python
Podręczniki dla gimnazjów
Podręczniki dla szkół podstawowych
Adres wydawniczy:Warszawa : Arkady, 2015.
Opis fizyczny:224 s. : il. kolor. ; 24 cm.
Uwagi:Indeks.
Przeznaczenie:Na okł.: Ilustrowany podręcznik uczy programowania przez zabawę - stwórz swój pierwszy program!.
Skocz do:Inne pozycje tego autora w zbiorach biblioteki
Dodaj recenzje, komentarz
Spis treści:

  1. WPROWADZENIE
  2. UKŁAD KSIĄŻKI
  3. 1. CZYM JEST PROGRAMOWANIE?
  4. Czym jest program komputerowy?
  5. Zacznij myśleć jak komputer
  6. Zostań programistą
  7. 2. NA POCZĄTEK - SCRATCH
  8. Czym jest Scratch?
  9. Instalacja i uruchamianie programu Scratch
  10. Interfejs programu Scratch
  11. Duszki
  12. Kolorowe bloki i skrypty
  13. Program nr 1: Ucieczka przed smokiem!
  14. Poruszanie obiektami
  15. Kostiumy
  16. Zabawa w chowanego
  17. Zdarzenia
  18. Proste pętle
  19. Pisaki i żółwie
  20. Zmienne
  21. Obliczenia
  22. Łańcuchy i listy
  23. Współrzędne
  24. Pohałasuj!
  25. Program nr 2: Rzut kostką
  26. Prawda czy fałsz?
  27. Decyzje i rozgałęzienia
  28. Czujniki i wykrywanie
  29. Pętle warunkowe i zagnieżdżone
  30. Przesyłanie komunikatów
  31. Tworzenie bloków
  32. Program nr 3: Małpia awantura
  33. Eksperymentuj!
  34. 3. ZABAWA JĘZYKIEM PYTHON
  35. Czym jest Python?
  36. Instalacja programu Python
  37. Czym jest IDLE?
  38. Błędy
  39. Program nr 4: Gra w duchy
  40. Struktura kodu gry
  41. Działanie programu
  42. Proste rozkazy
  43. Trudniejsze rozkazy
  44. Dwa okna
  45. Zmienne w języku Python
  46. Typy danych
  47. Obliczenia w języku Python
  48. Łańcuchy w języku Python
  49. Dane wejściowe i wyjściowe
  50. Podejmowanie decyzji
  51. Rozgałęzienia
  52. Pętle w języku Python
  53. Pętle „while" (podczas gdy)
  54. Wyjście z pętli
  55. Listy
  56. Funkcje
  57. Program nr 5: Śmieszne zdania
  58. Krotki i słowniki
  59. Listy w zmiennych
  60. Zmienne a funkcje
  61. Program nr 6: Maszyna do rysowania
  62. Błędy i ich usuwanie
  63. Algorytmy
  64. Biblioteki
  65. Tworzenie okien
  66. Kolory i współrzędne
  67. Rysowanie figur geometrycznych
  68. Wprowadzanie zmian
  69. Reagowanie na zdarzenia
  70. Program nr 7: Niszczyciel bąbli
  71. Dalsza nauka
  72. 4. JAK DZIAŁA KOMPUTER?
  73. Wnętrze komputera
  74. System dwójkowy i inne
  75. Symbole i kody
  76. Bramki logiczne
  77. Procesory i pamięć
  78. Niezbędne programy
  79. Przechowywanie danych w plikach
  80. Internet
  81. 5. PROGRAMOWANIE WOKÓŁ NAS
  82. Języki programowania
  83. Najsłynniejsi programiści
  84. Zapracowane programy
  85. Gry komputerowe
  86. Aplikacje mobilne
  87. Programowanie stron internetowych
  88. Język JavaScript
  89. Szkodliwe programy
  90. Najmniejsze komputery
  91. Zostań mistrzem programowania

Zobacz spis treści



Sprawdź dostępność, zarezerwuj (zamów):

(kliknij w nazwę placówki - więcej informacji)

Oddział dla Dzieci
Aleja Niepodległości 20

Sygnatura: 004
Numer inw.: 32640
Dostępność: wypożyczana na 30 dni

schowekzamów


Inne pozycje tego autora w zbiorach biblioteki:

bookbookbook


Dodaj komentarz do pozycji:

Swoją opinię można wyrazić po uprzednim zalogowaniu.