Miejsko-Gminna Biblioteka Publiczna

w Grójcu

book
book

Android : receptury

Tyt. oryg.: "Android cookbook ".

Autor: Darwin, Ian F.




Android jest obecnie najpopularniejszą platformą dla telefonów komórkowych i tabletów. Liczba aktywacji to setki tysięcy w ciągu jednego dnia. Skąd wzięła się ta popularność? Nie bez znaczenia są tu banalnie prosta integracja z serwisami społecznościowymi oraz ogromny wybór aplikacji i sprzętu, w którym można przebierać bez końca. Android jest również faworytem deweloperów oprogramowania. Dzięki

temu, że platforma jest oparta o język Java, mogą oni błyskawicznie wykorzystać posiadaną wiedzę oraz znane narzędzia. Ta mieszanka jest skazana na sukces!
Książka, którą trzymasz w rękach, pomoże Ci odnieść sukces. Należy ona do ulubionej serii programistów - "Receptury". Znajdziesz tu najlepsze przepisy na rozwiązanie typowych problemów. W trakcie lektury nauczysz się błyskawicznie konfigurować środowisko pracy, tworzyć kopie zapasowe danych aplikacji oraz testować Twoje dzieło. Ponadto sprawdzisz, jak komunikować się między procesami, tworzyć zaawansowaną grafikę oraz wyświetlać materiały multimedialne. Przekonasz się również, jak łatwo uzyskać informacje z odbiornika GPS, sterować diodą LED w urządzeniu oraz przygotować aplikację do dystrybucji i sprzedaży. Książka ta powinna trafić w ręce wszystkich pasjonatów systemu Android!

Zobacz pełny opis
Odpowiedzialność:Ian F. Darwin ; [tł. z ang. Tomasz Walczak].
Hasła:Android (system operacyjny)
Systemy operacyjne mobilne
Podręczniki
Adres wydawniczy:Gliwice : Helion, cop. 2013.
Opis fizyczny:612, [4] s. : il. ; 24 cm.
Uwagi:U góry okł.: Sprawdzone rozwiązania dla programistów platformy Android!. Indeks.
Skocz do:Dodaj recenzje, komentarz
Spis treści:

  1. 1. Podstawowe informacje
  2. 1.1. Wprowadzenie — podstawowe informacje
  3. 1.2. Nauka Javy
  4. 1.3. Tworzenie aplikacji „Witaj, świecie" z poziomu wiersza poleceń
  5. 1.4. Tworzenie aplikacji „Witaj, świecie" w środowisku Eclipse
  6. 1.5. Konfigurowanie środowiska IDE w systemie Windows pod kątem programowania aplikacji na Android
  7. 1.6. Cykl życia w Androidzie
  8. 1.7. Instalowanie plików .apk w emulatorze za pomocą narzędzia ADB
  9. 1.8. Instalowanie aplikacji w emulatorze za pomocą sklepu SlideME
  10. 1.9. Współużytkowanie klas Javy z innym projektem środowiska Eclipse
  11. 1.10. Wskazywanie bibliotek z implementacją funkcji zewnętrznych
  12. 1.11. Wykorzystanie przykładów z pakietu SDK do ułatwienia sobie pracy
  13. 1.12. Aktualizowanie pakietu SDK Androida
  14. 1.13. Wykonywanie zrzutów w emulatorze i urządzeniu z Androidem
  15. 1.14. Prosty przykładowy program do odliczania wstecznego
  16. 1.15. Program Tipster — kalkulator napiwków na Android
  17. 2. Projektowanie udanych aplikacji
  18. 2.1. Wprowadzenie — projektowanie udanych aplikacji na Android
  19. 2.2. Obsługa wyjątków
  20. 2.3. Obiekt Application w Androidzie jako singleton
  21. 2.4. Zachowywanie danych po zmianie orientacji ekranu
  22. 2.5. Monitorowanie poziomu baterii w urządzeniach z Androidem
  23. 2.6. Tworzenie ekranów powitalnych w Androidzie
  24. 2.7. Projektowanie aplikacji na potrzeby konferencji, BarCampu, hackathonu lub instytucji
  25. 2.8. Wykorzystanie narzędzia Google Analytics w aplikacjach na Android
  26. 2.9. Prosta latarka
  27. 2.10. Dostosowywanie aplikacji na telefony z Androidem do tabletów
  28. 2.11. Preferencje obowiązujące przy pierwszym uruchomieniu aplikacji
  29. 2.12. Formatowanie czasu i daty na potrzeby wyświetlania
  30. 2.13. Kontrolowanie danych wejściowych za pomocą odbiorników KeyListener
  31. 2.14. Tworzenie kopii zapasowej danych aplikacji na Android
  32. 2.15. Stosowanie wskazówek zamiast okien podpowiedzi
  33. 3. Testy
  34. 3.1. Wprowadzenie — testy
  35. 3.2. Programowanie sterowane testami w Androidzie
  36. 3.3. Konfigurowanie urządzeń AVD na potrzeby testowania aplikacji
  37. 3.4. Testowanie aplikacji w wielu urządzeniach za pomocą chmury
  38. 3.5. Tworzenie i stosowanie projektu testowego
  39. 3.6. Rozwiązywanie problemów z awariami aplikacji
  40. 3.7. Debugowanie z wykorzystaniem instrukcji Log.d i okna LogCat
  41. 3.8. Automatyczne otrzymywanie raportów o błędach od użytkowników za pomocą mechanizmu BugSense
  42. 3.9. Korzystanie z lokalnego dziennika czasu wykonania do analizowania błędów i innych sytuacji
  43. 3.10. Odtwarzanie scenariuszy cyklu życia aktywności na potrzeby testów
  44. 3.11. Rozwijanie płynnie działających aplikacji za pomocą narzędzia StrictMode
  45. 3.12. Korzystanie z programu Monkey
  46. 3.13. Wysyłanie komunikatów tekstowych i przekazywanie wywołań między urządzeniami AVD
  47. 4. Komunikacja wewnątrz- i międzyprocesowa
  48. 4.1. Wprowadzenie — komunikacja wewnątrz- i międzyprocesowa
  49. 4.2. Obsługiwanie strony internetowej, numeru telefonu lub innych elementów za pomocą intencji
  50. 4.3. Wysyłanie e-maili z poziomu widoku
  51. 4.4. Wysyłanie e-maili z załącznikami
  52. 4.5. Przekazywanie łańcuchów znaków za pomocą instrukcji Intent.putExtra()
  53. 4.6. Pobieranie danych z aktywności podrzędnej do aktywności głównej
  54. 4.7. Podtrzymywanie działania usługi w trakcie wyświetlania innych aplikacji
  55. 4.8. Wysyłanie i odbieranie komunikatów rozgłoszeniowych
  56. 4.9. Uruchamianie usługi po ponownym uruchomieniu urządzenia
  57. 4.10. Używanie wątków do tworzenia szybko reagujących aplikacji
  58. 4.11. Korzystanie z klasy AsyncTask do wykonywania operacji w tle
  59. 4.12. Przesyłanie komunikatów między wątkami za pomocą kolejki wątków aktywności i komponentu obsługi
  60. 4.13. Tworzenie androidowej wersji kalendarza Epoch (napisanego w HTML-u i JavaScripcie)
  61. 5. Dostawcy treści
  62. 5.1. Wprowadzenie — dostawcy treści
  63. 5.2. Pobieranie danych z dostawcy treści
  64. 5.3. Pisanie dostawcy treści
  65. 5.4. Pisanie zdalnej usługi na Android
  66. 6. Grafika
  67. 6.1. Wprowadzenie — grafika .
  68. 6.2. Stosowanie niestandardowej czcionki
  69. 6.3. Wyświetlanie obracającego się sześcianu za pomocą specyfikacji OpenGL ES
  70. 6.4. Sterowanie obracającym się sześcianem
  71. 6.5. Odręczne rysowanie płynnych linii
  72. 6.6. Robienie zdjęć za pomocą intencji
  73. 6.7. Robienie zdjęć za pomocą klasy android.media.Camera
  74. 6.8. Skanowanie kodu kreskowego lub kodu QR za pomocą programu Google ZXing
  75. 6.9. Wyświetlanie diagramów i wykresów za pomocą klasy AndroidPlot
  76. 6.10. Tworzenie ikony do androidowego launchera za pomocą programu Inkscape
  77. 6.11. Łatwe tworzenie ikon do launchera za pomocą programu Paint.NET i grafik z serwisu OpenClipArt.org
  78. 6.12. Korzystanie z plików NinePatch
  79. 6.13. Tworzenie wykresów na strony HTML5 za pomocą biblioteki RGraph
  80. 6.14. Dodawanie prostej animacji rastrowej
  81. 6.15. Przybliżanie obrazu za pomocą gestów dotykowych
  82. 7. Graficzny interfejs użytkownika
  83. 7.1. Wprowadzenie — interfejs GUI
  84. 7.2. Poznawanie i przestrzeganie wytycznych tworzenia interfejsu użytkownika
  85. 7.3. Obsługa zmian konfiguracji przez oddzielenie widoku od modelu
  86. 7.4. Tworzenie przycisku i odbiornika kliknięć
  87. 7.5. Pięć sposobów na dołączanie odbiornika zdarzeń
  88. 7.6. Stosowanie kontrolek CheckBox i RadioButton
  89. 7.7. Wzbogacanie projektu interfejsu użytkownika za pomocą przycisków graficznych
  90. 7.8. Udostępnianie listy rozwijanej z opcjami za pomocą klasy Spinner
  91. 7.9. Obsługa długiego kliknięcia
  92. 7.10. Wyświetlanie pól tekstowych TextView i EditText
  93. 7.11. Ograniczanie wartości pola EditText za pomocą atrybutów oraz interfejsu TextWatcher
  94. 7.12. Kontrolka AutoCompleteTextView
  95. 7.13. Zapełnianie kontrolki AutoCompleteTextView za pomocą zapytań do bazy SQLite
  96. 7.14. Przekształcanie pól tekstowych w pola na hasło
  97. 7.15. Zmiana klawisza Enter na Next na klawiaturze programowej
  98. 7.16. Obsługa w aktywności zdarzeń związanych z klawiszami
  99. 7.17. Pokaż im gwiazdy — kontrolka RatingBar
  100. 7.18. Drgający widok
  101. 7.19. Wyświetlanie dotykowych informacji zwrotnych
  102. 7.20. Przełączanie się między różnymi aktywnościami w widoku TabView
  103. 7.21. Tworzenie niestandardowego paska tytułu
  104. 7.22. Formatowanie liczb
  105. 7.23. Poprawne stosowanie liczby mnogiej
  106. 7.24. Wyświetlanie drugiego ekranu z poziomu pierwszego
  107. 7.25. Tworzenie ekranu wczytywania, wyświetlanego przy przełączaniu aktywności
  108. 7.26. Zakrywanie innych komponentów za pomocą klasy SlidingDrawer
  109. 7.27. Otwieranie komponentu SlidingDrawer od góry do dołu
  110. 7.28. Dodawanie do układu obramowania z zaokrąglonymi rogami
  111. 7.29. Wykrywanie gestów w Androidzie
  112. 7.30. Tworzenie interfejsu użytkownika w Androidzie 1.6 i nowszych wersjach za pomocą fragmentów z Androida 3.0
  113. 7.31. Korzystanie z galerii zdjęć w Androidzie 3.0
  114. 7.32. Tworzenie prostego widżetu aplikacji
  115. 8. Alerty w interfejsach GUI — menu, okna dialogowe, komunikaty toast i powiadomienia
  116. 8.1. Wprowadzenie — alerty w interfejsach GUI
  117. 8.2. Tworzenie i wyświetlanie menu
  118. 8.3. Obsługa wyboru opcji menu
  119. 8.4. Tworzenie podmenu
  120. 8.5. Tworzenie wyskakujących okien dialogowych (okien z alertami)
  121. 8.6. Kontrolka Timepicker
  122. 8.7. Tworzenie obrotowego mechanizmu wybierania (podobnego do tego z iPhone`ów)
  123. 8.8. Tworzenie okna dialogowego z zakładkami
  124. 8.9. Tworzenie okna ProgressDialog
  125. 8.10. Tworzenie niestandardowego okna dialogowego z przyciskami, rysunkami i tekstem
  126. 8.11. Klasa AboutBox do wielokrotnego użytku
  127. 8.12. Modyfikowanie wyglądu komunikatów toast
  128. 8.13. Tworzenie powiadomienia wyświetlanego na pasku stanu
  129. 9. GUI — kontrolka ListView
  130. 9.1. Wprowadzenie — kontrolka ListView
  131. 9.2. Używanie kontrolki ListView do tworzenia aplikacji opartych na listach
  132. 9.3. Tworzenie widoków „brak danych" dla kontrolek ListView
  133. 9.4. Tworzenie zaawansowanych kontrolek ListView z rysunkami i tekstem
  134. 9.5. Stosowanie nagłówków sekcji w kontrolkach ListView
  135. 9.6. Zachowywanie pozycji w kontrolce ListView
  136. 9.7. Niestandardowy adapter listy
  137. 9.8. Obsługa zmian orientacji — od wartości z kontrolki ListView po wykresy w orientacji poziomej
  138. 10. Multimedia
  139. 10.1. Wprowadzenie — multimedia
  140. 10.2. Odtwarzanie filmów z serwisu YouTube
  141. 10.3. Używanie obiektu Gallery wraz z kontrolką ImageSwitcher
  142. 10.4. Rejestrowanie filmów za pomocą klasy MediaRecorder
  143. 10.5. Jak wykorzystać androidowy mechanizm wykrywania twarzy?
  144. 10.6. Odtwarzanie muzyki z pliku
  145. 10.7. Odtwarzanie dźwięku bez interakcji z użytkownikiem
  146. 10.8. Konwersja mowy na tekst
  147. 10.9. Konwersja tekstu na mowę
  148. 11. Utrwalanie danych
  149. 11.1. Wprowadzenie — utrwalanie danych
  150. 11.2. Pobieranie informacji o plikach
  151. 11.3. Wczytywanie plików z aplikacji, a nie z systemu plików
  152. 11.4. Wyświetlanie zawartości katalogu
  153. 11.5. Określanie łącznej ilości pamięci oraz ilości wolnego miejsca na karcie SD
  154. 11.6. Prosty sposób tworzenia aktywności do ustawiania preferencji użytkownika
  155. 11.7. Sprawdzanie poprawności ustawień
  156. 11.8. Zaawansowane wyszukiwanie tekstu
  157. 11.9. Tworzenie bazy SQLite w aplikacji na Android
  158. 11.10. Wstawianie danych do bazy SQLite
  159. 11.11. Wczytywanie wartości z istniejącej bazy SQLite
  160. 11.12. Praca z datami w bazie SQLite
  161. 11.13. Przetwarzanie danych w formacie JSON za pomocą klasy JSONObject
  162. 11.14. Przetwarzanie dokumentów XML za pomocą interfejsu DOM API
  163. 11.15. Przetwarzanie dokumentów w formacie XML z wykorzystaniem interfejsu XmlPullParser
  164. 11.16. Dodawanie danych kontaktowych
  165. 11.17. Wczytywanie danych kontaktowych
  166. 12. Aplikacje do obsługi połączeń telefonicznych
  167. 12.1. Wprowadzenie — aplikacje do obsługi połączeń telefonicznych
  168. 12.2. Wykonywanie operacji w momencie, gdy dzwoni telefon
  169. 12.3. Przetwarzanie wychodzących połączeń telefonicznych
  170. 12.4. Wybieranie numeru telefonu
  171. 12.5. Wysyłanie jedno- lub wieloczęściowych wiadomości SMS
  172. 12.6. Odbieranie wiadomości SMS w aplikacjach na Android
  173. 12.7. Wysyłanie wiadomości SMS do emulatora za pomocą okna Emulator Control
  174. 12.8. Korzystanie z androidowej klasy TelephonyManager do pobierania informacji o urządzeniu
  175. 13. Aplikacje sieciowe
  176. 13.1. Wprowadzenie — sieć
  177. 13.2. Stosowanie usług sieciowych typu RESTful
  178. 13.3. Używanie wyrażeń regularnych do wyodrębniania informacji z nieustrukturyzowanego tekstu
  179. 13.4. Przetwarzanie danych z kanałów RSS i Atom za pomocą parsera ROME
  180. 13.5. Korzystanie ze skrótów MD5 do przetwarzania zwykłego tekstu
  181. 13.6. Przekształcanie tekstu na odnośniki
  182. 13.7. Dostęp do stron internetowych za pomocą kontrolki WebView
  183. 13.8. Modyfikowanie wyglądu kontrolki WebView
  184. 14. Gry i animacje
  185. 14.1. Wprowadzenie — gry i animacje
  186. 14.2. Tworzenie gier na Android za pomocą frameworku flixel-android
  187. 14.3. Tworzenie gry na Android za pomocą narzędzia AndEngine (Android-Engine)
  188. 14.4. Przetwarzanie danych wejściowych wprowadzonych w określonym czasie
  189. 15. Sieci społecznościowe
  190. 15.1. Wprowadzenie — sieci społecznościowe
  191. 15.2. Integrowanie aplikacji z sieciami społecznościowymi za pomocą protokołu HTTP
  192. 15.3. Wczytywanie chronologicznych list tweetów za pomocą formatu JSON
  193. 16. Lokalizacja i mapy
  194. 16.1. Wprowadzenie — aplikacje wykorzystujące lokalizację
  195. 16.2. Pobieranie danych o lokalizacji
  196. 16.3. Dostęp do danych z GPS-a w aplikacjach
  197. 16.4. Podawanie fikcyjnych współrzędnych GPS w urządzeniu
  198. 16.5. Geokodowanie i geokodowanie odwrotne
  199. 16.6. Przygotowania do korzystania z map Google`a
  200. 16.7. Wyświetlanie aktualnej lokalizacji urządzenia na mapach Google`a
  201. 16.8. Wyświetlanie znacznika lokalizacji w widoku MapView
  202. 16.9. Wyświetlanie kilku znaczników w widoku MapView
  203. 16.10. Tworzenie warstw dla widoku MapView
  204. 16.11. Zmienianie trybów widoku MapView
  205. 16.12. Wyświetlanie ikony na warstwie bez korzystania z obiektów Drawable
  206. 16.13. Implementowanie wyszukiwania lokalizacji na mapach Google`a
  207. 16.14. Wyświetlanie widoku MapView w kontrolce TabView
  208. 16.15. Obsługa długich kliknięć w widokach MapView
  209. 16.16. Korzystanie z map OpenStreetMap
  210. 16.17. Tworzenie warstw dla map OSM
  211. 16.18. Stosowanie skali w mapach OSM
  212. 16.19. Obsługa dotknięć warstwy mapy OSM
  213. 16.20. Aktualizowanie lokalizacji na mapach OSM
  214. 17. Akcelerometr
  215. 17.1. Wprowadzenie — czujniki
  216. 17.2. Wykrywanie obecności lub braku czujnika
  217. 17.3. Wykorzystywanie akcelerometru do wykrywania potrząsania urządzeniem
  218. 17.4. Używanie akcelerometru do sprawdzania, czy ekran skierowany jest w dół, czy w górę
  219. 17.5. Określanie ułożenia telefonu z Androidem za pomocą czujnika orientacji 527
  220. 17.6. Odczyt wskazań czujnika temperatury
  221. 18. Bluetooth
  222. 18.1. Wprowadzenie — Bluetooth
  223. 18.2. Włączanie Bluetootha i umożliwianie wykrywania urządzenia
  224. 18.3. Podłączanie urządzenia z Bluetoothem
  225. 18.4. Oczekiwanie na żądania połączenia Bluetooth oraz ich akceptowanie
  226. 18.5. Implementowanie wykrywania urządzeń z Bluetoothem
  227. 19. Sterowanie systemem i urządzeniem
  228. 19.1. Wprowadzenie — sterowanie systemem i urządzeniem
  229. 19.2. Dostęp do informacji o sieci i połączeniu
  230. 19.3. Pobieranie informacji z pliku manifestu
  231. 19.4. Zmienianie trybu dzwonka telefonu na cichy, wibracje lub normalny
  232. 19.5. Kopiowanie tekstu i pobieranie go ze schowka
  233. 19.6. Powiadomienia oparte na diodach LED
  234. 19.7. Włączanie wibracji w urządzeniu
  235. 19.8. Uruchamianie poleceń powłoki z poziomu aplikacji
  236. 19.9. Określanie, czy dana aplikacja jest uruchomiona
  237. 20. Inne języki programowania i frameworki
  238. 20.1. Wprowadzenie — inne języki programowania
  239. 20.2. Uruchamianie zewnętrznych, natywnych instrukcji Uniksa i Linuksa
  240. 20.3. Uruchamianie kodu natywnego w języku C lub C++ za pomocą interfejsu JNI z pakietu NDK
  241. 20.4. Wprowadzenie do aplikacji Scripting Layer for Android (SL4A; wcześniej Android Scripting Environment)
  242. 20.5. Tworzenie alertów za pomocą biblioteki SL4A
  243. 20.6. Pobieranie dokumentów Google i wyświetlanie ich w kontrolce ListView za pomocą biblioteki SL4A
  244. 20.7. Używanie kodów QR do rozpowszechniania skryptów SL4A
  245. 20.8. Używanie JavaScriptu do wykorzystania wbudowanych funkcji telefonu poprzez kontrolkę WebView
  246. 20.9. Tworzenie aplikacji niezależnych od platformy za pomocą Framework PhoneGap
  247. 21. Łańcuchy znaków i internacjonalizacja
  248. 21.1. Wprowadzenie — internacjonalizacja
  249. 21.2. Internacjonalizacja tekstu aplikacji
  250. 21.3. Wyszukiwanie i tłumaczenie łańcuchów znaków
  251. 21.4. Niuanse związane z plikami strings.xml
  252. 22. Tworzenie pakietów, instalowanie, dystrybucja i sprzedaż aplikacji
  253. 22.1. Wprowadzenie — tworzenie pakietów, instalowanie i dystrybucja
  254. 22.2. Tworzenie certyfikatu używanego przy podpisywaniu
  255. 22.3. Podpisywanie aplikacji
  256. 22.4. Udostępnianie aplikacji w sklepie Google Play (dawny Android Market)
  257. 22.5. Integrowanie sieci AdMob z aplikacją
  258. 22.6. Zaciemnianie i optymalizowanie kodu za pomocą ProGuarda
  259. 22.7. Odnośniki do aplikacji ze sklepu Google Play

Zobacz spis treści



Sprawdź dostępność, zarezerwuj (zamów):

(kliknij w nazwę placówki - więcej informacji)

Wyp. dla Dorosłych
Aleja Niepodległości 20

Sygnatura: 004
Numer inw.: 100783
Dostępność: wypożyczana na 30 dni

schowekzamów

Dodaj komentarz do pozycji:

Swoją opinię można wyrazić po uprzednim zalogowaniu.